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Dicas Entenda Gwent

ENTENDA GWENT – AULA 3: CONCEITOS SOBRE A FUNCIONALIDADE DAS CARTAS

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7 de março de 2018

Introdução

Primeiro de tudo, aqui não há qualquer ciência nem pretensão de fingir ser. A intenção é puramente explanar alguns conceitos relacionados à funcionalidade das cartas e, a partir disso, facilitar a identificação delas por meio de suas características funcionais. A relevância disso é oferecer ao leitor uma conceituação minimamente organizada para que melhor compreenda o papel de cada carta em seu baralho, e para facilitar o entendimento de algumas das ideias futuramente veiculadas nesta coluna e em outras. Se o tema lhe parecer pouco interessante, sinta-se livre para matar esta aula e só vir na próxima, quarta que vem, quando tratarei das cartas bronze!

Se, no entanto, decidir ficar, senta aí que vamos começar.

Valor, tempo, controle e motor

Todas as cartas do Gwent influem na pontuação dos jogadores, seja positiva ou negativamente, mediata ou imediata. A diferença que uma carta provoca sobre a pontuação dos jogadores é o seu valor. Acerca da forma como uma carta gera valor para o jogador, três termos são amplamente utilizados pelos jogadores: tempo, controle e motor.

Tempo designa o valor imediata proporcionado por uma jogada. Qualquer alteração instantânea – ou seja, consumada no momento que a jogada é concluída – na diferença de pontos dos jogadores é tempo, independente de ser positiva ou negativa , significativa ou não. Não importa, também, se essa alteração se dá pela colocação ou retirada de pontos de qualquer dos lados da mesa.

Comumente, porém, o termo tempo é muitas vezes utilizado apenas em referência a cartas/jogadas que ofereçam considerável valor imediato. Empregar assim a expressão não está errado, apenas difere do que pessoalmente considero mais preciso.

Controle é termo que se refere à característica de interagir negativamente com  a mesa do oponente. Qualquer disrupção sobre o jogo do adversário, seja por dano, remoção direta, bloqueio, ou mesmo alguma outra forma,  configura controle.

Motor, por sua vez, é qualquer carta que gera valor de forma diferida, posterior. Apesar do termo sugerir o contrário, não são apenas unidades que se configuram como motores. Perigos e dádivas, por exemplo, não deixam de ser motores, vez que geram valor a cada turno. Cartas cuja geração de valor não é constante, mas se verifica em mais de um momento – exemplo: Hjalmar an Craite – também se enquadram na definição de motor aqui proposta.

Posto isso, há quem classifique as cartas a partir de sua funcionalidade principal, seja ela gerar tempo, controlar o jogo do oponente ou proporcionar valor gradativo – a caracterizá-las, respectivamente, como de tempo, de controle ou motores. Empregar essa terminologia é  bem prático, desde que o jogador entenda que muitas cartas apresentam mais de uma dessas funcionalidades em proporção relevante. O Bruxo Víbora, por exemplo, seria uma carta de tempo e de controle. A Sentinela Imperial, por sua vez, seria de controle e motor. O Caçada: Cérberos, combinado com o Frio Congelante, por outro lado, pode perfeitamente ser considerado uma carta motor, ainda que o perigo que lança sobre a mesa tenha o condão secundário de prejudicar a mesa do oponente por meio de dano.

(In)Condicionalidade

Teoricamente, uma carta seria condicional quando seu valor está relacionada a satisfação, prévia ou posterior, de alguma condição, ou seja, a verificação de algum fato no jogo. Ocorre que esse critério, se aplicado à sua literalidade fria, conduziria à inutilidade do termo – condicionalidade.

Isso porque praticamente todas as cartas do jogo apresentam algum tipo de condição, sem que, no entanto, incorporem o real sentido da expressão condicionalidade – que está ligada à inconstância na obtenção do valor desejado. Exemplo: o Tuirseach: Caçador depende da condição de que exista um alvo com ao menos 5 pontos de poder para entregar o valor esperado, no entanto dada a simplicidade e constância com que essa condição se encontra preenchida no jogo, não é adequado caracterizar a carta como condicional, vez que não incorpora o real sentido da expressão. A Cerveja de Mahakam, por outro lado, exige que o jogador tenha unidades em todas as três fileiras, situação não tão constante assim no contexto de jogo – apesar de ser de fácil satisfação – e que, portanto, pode, de fato, ser taxada de condição.

Posto isso, mais adequado taxar por condicionais apenas as cartas que exigem condições inconstantes ou incertas, ou seja, aquelas cujo valor depende de fatos de jogo que precisam ser estrategicamente concebidos e não se verificam em praticamente qualquer momento da partida. Incondicionais, pelo contrário, são as cartas que independem de qualquer condição, como o Demônio, ou dependem de condições que se cumprem espontânea e constantemente, como o já mencionado Tuirseach: Caçador.

Valor potencial e valor consistente

Quando se analisa o valor que uma carta proporciona, deve-se cotejar fatores alheios ao texto, como sua condicionalidade, e até a influência de efeitos de outras cartas.

Nesse sentido, fala-se em valor potencial em referencia ao valor que determinada carta pode gerar em um cenário perfeito, ou seja, em que se combinam todas as condições e efeitos favoráveis a ela. A Vanguarda Vrihedd, por exemplo, tem seu valor potencial ligado à condição de que existam elfos na mesa do jogador e à quantidade deles, além de sofrer influência de outras cartas, como o reforço do Iorveth, por ser um elfo.

Valor consistente, por outro lado, é o valor que se pode esperar da carta no cenário comum de jogo, sem as condições ideais, mas sim as médias. O valor consistente da Vanguarda Vrihedd depende de quantos elfos o jogador consegue colocar na mesa na partida comum, por exemplo.

Para a avaliação de uma carta, o valor consistente é muito mais importante que o valor potencial, ainda que esse também deva ser levado em conta. Gwent é mais sobre consistência do que sobre jogadas fortuitas.

Utilidade, afinamento, tutoramento e outros

Além de funções estritamente ligadas à pontuação, muitas cartas desempenham papeis auxiliares, que refletem na qualidade de seu jogo sem, no entanto, traduzirem-se diretamente em números. Efeitos desse tipo são denominados utilidades.

Dentre as utilidades disponíveis em Gwent, duas das mais comuns são o afinamento e o tutoramento, que comumente se encontram unida. Afinamento é a propriedade de uma carta de reduzir o tamanho do deck do jogador, que se faz útil por aumentar as chances de encontrar futuramente a jogada que precisa para sua estratégia funcionar – e é conceito muito importante para a construção de baralho. Tutoramento é o poder de direcionar o jogador para cartas específicas. O Dimun: Pirata fornece afinamento, e o Decreto Real tutoramento. Ocorre que o Decreto Real, por retirar do deck a carta tutorada, acaba por promover, também, o afinamento. Poucas são as cartas que tutoram sem afinar, a exemplo do Stefan Skellen.

As utilidades, no entanto, são diversas, por todo o Gwent. Outros exemplos: anti-perigo, como o Kaedwen: Sargento; compra, como o Albrich; descarte, como o Arminho; troca, como a Francesca; revelação, como o Alchimista; consumo, como o Guerreiro Vran; resiliência, como o Yarpen Zigrin; pseudo-resiliência, como o Olgierd von Everec;  etc.

Ressalta-se, ainda, que, em muitos casos, a utilidade se traduz em valor, como se faz em decks baseados em revelação, em consumo ou outros.

Custo

Última conceito a se trabalhar aqui é o de custo. Um dos traços distintivos do Gwent em relação a outros cardgames é a inexistência de um sistema de mana. As cartas, assim, precisam ser balanceadas por outros meios, que nos levam a ideia de custo.

Custo, sucintamente, é qualquer contrapeso atrelado a uma carta, e se manifesta das mais diversas formas. A forma mais evidente de custo é o sistema de cores, que diferencia as bronzes, pratas e ouros.  Quando se dedica uma vaga entre as ouros para certa carta, se está pagando um custo para utilizá-la e, por isso, dela se espera um impacto maior do que o de uma prata ou bronze.

A exigência de condição para atingir valor também é custo. Assim, o custo para que a Vanguarda Vrihedd seja utilizada é à sujeição do jogador à inconsistência inerente a sua condição. Em outras palavras, o custo dessa carta, que idealmente é jogado em rounds longos e oferece enormidade de pontos, é correr o risco de ter de usá-la, vez ou outra, com poucos elfos na mesa. Inconsistência, portanto, é um custo.

Outros custos estão relacionados à construção de deck. A Vanguarda Vrihedd exige um deck cheio de elfos, o que custa ao jogador parte de sua liberdade de escolha das melhores cartas. Ciri: Nova impõe o pesado custo de ter de usar exatamente duas cópias de todas as bronzes do baralho, e o Shupe/Lojø o custo gigantesco de não poder usar nenhum repetida. Bruxos Víboras exigem a inclusão de muitas alquimias que, exceto algumas, são cartas sub-ótimas. A própria ligação das cartas a facções representa um custo relacionado à construção de deck, de certa forma.

Existem diversas outras formas de custos, e o importante é que o jogador entenda que por trás de efeitos mais fortes que a média, devem existir contrapesos que garantem o balanceamento da carta.

A presente aula se prestou a expor alguns conceitos com os quais costumo trabalhar em minha experiência de jogo e nos textos que publico aqui no Taverna. A compreensão disso é muito útil para melhor entender como o jogo funciona e a que me refiro quando emprego determinados termos. Atenção ao fato de que as expressões analisadas são parte do jargão comum do gwenteiro, e as vezes aparecem em emprego levemente diverso – e, claro, as vezes também são usadas de forma completamente errada. Agora você já não vai dar mais esse tipo de mole! 🙂

No mais, até quarta que vem, quando falaremos das bronzes, com enfoque em seu papel na construção de baralho e no seu estado geral no jogo. Na semana seguinte, falaremos das ouros e pratas, juntas. Até!

 

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3 Comments
  1. Responder

    Eu_lili

    12 de março de 2018

    Uau, que belo escritor!

  2. Responder

    Marcos KarraskO

    8 de março de 2018

    Aplausos!
    Um dos melhores textos que já li a respeito da dinâmica do Gwent.
    Muito bem explicado e com exemplos corriqueiros.
    Parabéns pelo post Dmm17

    • Responder

      Dmm17

      8 de março de 2018

      Opa, valeu, Marcos!

      Confesso que tive receio de um tema menos prático não fosse chamar tanto a atenção do público. Bom ver que me enganei e que nosso leitor também curte uma veia mais analítica!

      Continue acompanhando!

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