Olá, caros jogadores, tudo bem com vocês?
Pois bem, hoje vim lhes explicar um pouco mais sobre o poder efetivo dos cards de Gwent, com o intuito de auxiliar na sua construção de decks e, até mesmo, na gameplay.
Primeiramente, é importante entender como funciona um card “simples” de gwent.
Toda carta de criatura tem uma força e um ou mais efeitos. O poder efetivo, o total de poder geral que esta carta pode gerar, varia conforme a sua utilização. Nesse caso, se você utiliza a carta no melhor cenário possível, consegue ganhar 9 de Poder efetivo na rodada e se utilizar no pior cenário possível, acaba ganhando apenas 5, que é a força da carta.
De modo geral, é interessante que se utilize cartas que tenham um poder efetivo alto, porém uma base de força baixa, quando juntas às outras do seu deck, de modo que se forme um combo, como o mostrado a seguir:
Por isso, na hora de montar um deck, é importante pensar nos combos que você consegue gerar com as cartas, e não apenas jogá-las pelo seu poder.
Mas e quanto às cartas que têm resiliência, como fica o poder efetivo delas?
Cartas como Defensor de Mahakam, que tem resiliência, possuem, como poder, o dobro de sua força, uma vez que a mesma se aplica a duas rodadas. Ao mesmo tempo, usar efeitos e buffs ou causar dano nas mesmas, possui o dobro de valor. Veja o exemplo a seguir:
Outra coisa que deixa muitos jogadores com um pé atrás são os efeitos de clima, que causam dano por rodada em uma ou mais unidades que estão na fileira afetada. O grande problema dos mesmos é que eles são facilmente “conuteráveis”, uma vez que basta usar o efeito de céu limpo ou outra carta que limpe o clima na fileira, fazendo com que seu poder, de forma geral, não alcance bons resultados individualmente..
Atualmente, há um total de 7 climas no jogo, cada um com um efeito diferente, porém as mais comuns de se encontrar são o Frio Congelante e a Névoa Impenetrável.
O Frio Congelante, causa 1 de dano a todas as unidades na fileira aplicada no início de cada turno. Já a Névoa Impenetrável, causa 2 de dano às unidades mais fortes da fileira no início de cada turno, sendo o poder mínimo destas cartas, considerando que não se jogue numa fileira vazia, de 1-2.
Se o inimigo utiliza o Amanhecer dele para limpar os efeitos de clima, já está ótimo, afinal de contas, você trocou uma carta que causou algum, mesmo que pouco, dano por uma carta que não aumentou o poder do inimigo em nada. Porém, se ele decidir “tankar” ou até mesmo passar o turno, a carta pode passar a ter um valor menor do que a que o oponente jogou, gerando assim uma possível vantagem numérica de cartas para ele.
Na nossa opinião, se o seu deck não for focado em clima, o que geralmente é feito por decks de Monstros, é melhor não se arriscar a usá-los.
Por fim, gostaria de falar um pouco sobre cartas com mecânica de de revelar, que estão presente na facção de Nilfgaard:
Efetivamente, com exceção de cartas como o Observador e a Manganela, a mecânica de revelar não aumenta o seu poder efetivo, entretanto, o fato de você saber o que seu oponente tem e o que não tem na mão te dá uma vantagem estratégica com relação a ele.
Além disso, algumas cartas de Nilfgaard tem uma base de força e efeitos que compensam a falta de poder efetivo nestes cards, gerando um certo equilíbrio para o seu deck. Por isso, sempre que for abusar da mecânica de revelar, lembre-se de colocar cartas OP’s no seu deck, como o Assassinar, a Cynthia ou o Tibor.
No final das contas, o que importa não é o estilo do deck, mas sim entender seus combos e quando se deve, ou não, usar determinadas cartas, para tirar o máximo de proveito do poder efetivo e estratégico delas.
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