“Eu não sou trapaceiro. Eu dou às pessoas o que elas querem, nada mais. Que eles desejam coisas indignas – isso é inteiramente culpa de suas naturezas podres ”.
*Aviso! O seguinte texto contém spoilers de The Witcher III: expansão Wild Hunt – Hearts of Stone *
Gaunter O’Dimm é uma das tentativas mais bem sucedidas de criar um antagonista de videogame convincente que eu vimos na memória recente.
Ele é usado de forma mais eficaz e sua presença é sentida mais intensamente em Hearts of Stone, do que The Wild Hunt é durante toda a campanha principal do Witcher 3.
Ele habilmente evita muitas das grandes quedas que os antagonistas de videogames acabam repetindo uma e outra vez. Então, vamos examinar exatamente como ele é usado em Hearts of Stone e por que ele acabou ficando em nossa mente.
Um dos grandes pontos fortes do Hearts of Stone é que a narrativa mantém as coisas pequenas, íntimas e dirigidas por personagens. Ele se concentra em dois grandes jogadores, Gaunter O’Dimm e Olgierd Von Evric.
Sendo este último um homem que deve a O’Dimm uma dívida substancial. A história toca a vida de outras pessoas, mas na verdade é sobre essas duas coisas, e as escolhas que você fizer serão mais difíceis para elas.
O principal objetivo de O’Dimm em Hearts of Stone é cumprir todos os requisitos do contrato dele e de Olgierd e depois coletar o que lhe é devido. Mas o débito de Olgierd não é ouro nem terra, é sua alma.
O jogo nunca diz isso de imediato, mas você fica em dúvida quanto a quem realmente é Gaunter O’Dimm e por que ele iria cobiçar tais coisas. Ele é o próprio diabo.
Apesar de ser efetivamente encarnado pelo mal, Gaunter é retratado com uma restrição surpreendente, tanto em termos de design de personagens quanto de sua performance vocal.
O’Dimm opta por assumir a forma de um comerciante ou homem de negócios, e é exatamente assim que todas as suas transações surgem. Gaunter O’Dimm não é um conquistador ou um lorde das trevas, ele é um agiota. Ele sempre entrega sua parte do acordo e ele não está solicitando mais do que foi originalmente acordado, é apenas que nenhum desejo vale o seu preço pedido.
Então, apesar de sentir alguma simpatia por Olgierd, você não pode deixar de culpá-lo pela situação em que está agora. Foi a escolha dele; ele assinou seu nome naquele contrato e conhecia toda a extensão de seus termos. Ele não foi enganado, ele foi apenas tolo.
Para nós, este é um conflito muito mais envolvente do que a catástrofe global que o Wild Hunt representa.
Nós salvamos o mundo tantas vezes nos videogames, que ficamos entorpecidos com isso.
Na maioria dos jogos, o mundo nunca está em perigo real. A história pode dizer que as apostas são enormes, mas podem ser falsos.
Em Hearts of Stone, o preço é mais pessoal e íntimo e, portanto, parece muito mais real. E o que é ainda melhor, é que suas escolhas impactam quem sai no topo no final.
O que Gaunter O’Dimm demonstra é que para criar um vilão convincente ou apenas um conflito convincente, honestamente, sua razão de ser precisa estar enraizada em algo que afeta os outros personagens em um nível pessoal.
Você ainda pode ter uma ameaça em grande escala, se for apropriado, mas dar um impacto de vilão em uma escala micro e também na macro, os tornará mais memoráveis.
Felizmente, Hearts of Stone nunca diz para você ter medo de Gaunter O’Dimm.
Um truque cinematográfico bem usado mas eficaz é usar o ângulo em que você escolhe enquadrar os personagens e o modo como eles são bloqueados, para comunicar com sutileza quem tem o poder naquela cena.
A câmera tende a olhar para os personagens que estão em uma posição de poder, e se eles estiverem sentados, eles estarão mais altos do que todos os outros na sala. A câmera olha para os personagens com menos poder e eles ficam sentados olhando para cima. E se os dois caracteres forem iguais, a câmera estará no nível dos olhos.
Isso é uma coisa bem básica no mundo do cinema e da TV, mas está apenas começando a aparecer nos videogames, à medida que mais criadores de jogos começam a entender as abordagens sutis da narrativa.
Esta é apenas a nossa interpretação, então leve isso com uma pitada de sal, mas acredito que o CD Projekt Red está usando o ângulo da câmera para transmitir a sensação percebida de poder e controle de Geralt na presença de Gaunter O’Dimm em diferentes pontos do filme. história.
Quando Geralt e Gaunter se encontram pela primeira vez, é como se estivessem dando ao público um indício anterior do poder de O’Dimm antes de trocar para a perspectiva de Geralt.
Geralt está trancado em uma jaula, deitado no chão, e quando O’Dimm entra em cena pela primeira vez, a câmera olha para ele do chão. Ele parece se erguer sobre o Lobo Branco e se sente extremamente imponente durante esta breve introdução. Mas então a posição da câmera muda quando Geralt se levanta. Agora está no nível dos olhos, e Gaunter não se sente mais tão ameaçador.
Quanto mais Gaunter demonstra suas habilidades, o ângulo da câmera emoldurando-o fica mais baixo e mais baixo e vice-versa com Geralt.
Isso atinge um extremo durante o terceiro ato do DLC, onde O’Dimm demonstra seu domínio ao longo do tempo, congelando tudo ao seu redor apenas para que ele e Geralt possam ter uma conversa tranquila. O Lobo Branco é visivelmente surpreendido por essa demonstração de poder, antes de se recompor e ironicamente dispensar Gaunter como um espetáculo. No entanto, para o resto da cena, vemos algo novo em Geralt, medo.
Nosso protagonista fodão, que pode assumir um pelotão de soldados armados sozinho, tem pavor de Gaunter O’Dimm.
Geralt: “Você realmente controla o tempo, ou isso é apenas um truque de
mágico ?” O’Dimm: “Que diferença isso faz?”
Geralt: “Um grande problema.”
A câmera e o bloqueio refletem isso. Gaunter O’Dimm senta-se confortavelmente em cima de uma mesa, elevando-se acima de todos os outros na sala, e a câmera é muito mais baixa do que ele para a maior parte dessa cena. Geralt, por outro lado, está humilde e desconfortavelmente sentado em uma pequena cadeira de madeira, com a câmera posicionada bem acima dele.
Para o resto do jogo, os desenvolvedores encontram mais e mais maneiras de posicionar O’Dimm muito acima do resto dos personagens, acentuando o pouco controle que todos os outros sentem na presença desse ser.
A única vez que isso é invertido, e Geralt é finalmente visto pela câmera como estando em uma posição de poder, é quando O Lobo Branco finalmente sai de lá e derrota O’Dimm.
Tudo isso é transmitido, não por meio de diálogos ou de um apêndice lore enterrado nos menus, mas através de truques visuais simples e interação sutil de personagens. Você, como jogador, tem medo de Gaunter O’Dimm, não por causa de qualquer coisa que o jogo lhe diga sobre ele, mas devido a como outros personagens reagem a ele e como isso é enquadrado.
Tudo o que mencionamos acima teria sido minado se Hearts of Stone terminasse com Geralt derrotando O’Dimm com sua espada.
Todo aquele tempo gasto tentando convencer o jogador de que as habilidades de O’Dimm fora de qualquer coisa que Geralt pudesse enfrentar fisicamente teria sido desperdiçado. Felizmente, CD Projekt RED lida com o confronto final com Gaunter O’Dimm de forma muito diferente.
Primeiro de tudo, o jogador pode escolher não confrontar o Gaunter. Se você realmente acredita que Olgierd merece tudo o que está vindo para ele, você pode deixar que O’Dimm reivindique sua alma e então os dois simplesmente se separam. Mas se Geralt optar por enfrentá-lo, em vez de tentar matá-lo inutilmente, Geralt desafia Gaunter para um jogo. Se Geralt for vitorioso, Olgierd deve ser liberado de seu contrato, mas se ele falhar, ambas as almas de Von Evric e Geralt pertencem a O’Dimm.
O’Dimm considera que esta proposição vale o risco e aceita, mas em seus termos. Geralt é então transportado para uma paisagem de pesadelo (é claramente o Inferno) e recebe um enigma:
“A todas as coisas e homens, eu pertenço
e , no entanto, alguns são evitados e distantes.
Acaricie-me e olhe-me até que você esteja louco,
mas nenhum golpe pode me prejudicar, causar-me dor.
As crianças se deliciam comigo, os mais velhos se assustam.
Empregadas justas se alegram e giram.
Choro e choro, bocejo e durmo.
Sorria e eu também vou sorrir.
O que eu sou?”
Geralt recebe então uma quantidade limitada de tempo para resolver isso, encontrando o objeto ao qual o enigma se relaciona no cenário do Inferno que foi colocado diante dele.
O jogador é brevemente levado a pensar que a resposta é “espelho”, mas O’Dimm esmaga alegremente cada um que você encontrar.
A resposta real é, em vez disso, “reflexão”, e Geralt é capaz de sair vitorioso quando vê a imagem de Gaunter em uma poça d’água, e não na dele. Se você não conseguir descobrir isso no tempo previsto, Gaunter O’Dimm aparece atrás de Geralt e nosso protagonista morre praticamente instantaneamente.
Eu pensei que esta era uma idéia brilhante para uma peça final de jogo para um vilão como O’Dimm, porque dá poder ao jogador sem desarmar a ameaça que o vilão representa.
É muito claro, que Geralt tem chance zero contra Gaunter O’Dimm em combate direto, como demonstrado pelo imediatismo da morte do jogador uma vez que o tempo acabou. Mas também mostra que as habilidades de Geralt estão além do combate, e embora ele possa não ser capaz de derrotar Gaunter com sua espada, ele pode com sua mente.
Quando bem implementado, um chefe final pode ser o destaque de um jogo. Certamente os criadores de jogos devem reconhecer quando criaram um vilão em que uma luta tradicional com o chefe prejudica o personagem e a filosofia do jogo.
CD Projekt RED encontrou uma solução de jogo para o confronto final do jogador com O’Dimm que parece se encaixar, e até mesmo fortalecer o personagem.
A maioria dos maiores problemas com vilões de videogame, que o conto de Gaunter O’Dimm ajuda a iluminar, deve-se a uma escrita abaixo da média.
Confiar demais nas estacas macro e simplesmente nos dizer repetidamente como o vilão é assustador são ambos sintomas disso. Mas mesmo jogos com escrita superior muitas vezes se sentem obrigados a acabar com o conflito entre o protagonista e o antagonista com uma luta direta, independentemente de fazer sentido ou não.
Gaunter O’Dimm é bem sucedido para mim, não apenas por causa de uma escrita agradável, mas porque o CD Projekt RED sabia exatamente como usá-lo no contexto da jogabilidade.
Esperamos que a CD Projekt RED consiga convencer mais criadores de jogos a pensar um pouco mais cuidadosamente sobre seus próprios vilões – e como eles se manifestam – em lançamentos futuros.
Fonte: Site Cane and Rinse