Matemática do Gwent Matérias

A Matemática do Gwent #1 – Conceitos Básicos

By on 15 de novembro de 2017

Fala Gwenters, tudo beleza?

Hoje viemos dar início a uma nova, a matemática do Gwent. Nela vamos explicar como analisar a quantidade de pontos que cada carta pode gerar em um determinado cenário e quais cartas devem ser utilizadas em cada momento. Além disso, vamos analisar algumas jogadas competitivas e entender os seus porquês.

 

Conceitos:

Porém, antes de começarmos pra valer, é preciso estabelecer uma regra para a contagem de pontos das cartas:

1) Quando estivermos contando o valor que a carta tem, contaremos o poder atual da mesma somado com sua mobilização ou passiva, mesmo que esta tenha que ser ativa por meio de outra carta, desde que você tenha esta na sua mão ou possa consegui-la de outro modo.

2) Quando estivermos contando o valor que será colocado no tabuleiro, é necessário fazer o contrário: o valor da carta corresponde ao quanto ela gera até o início de seu próximo turno, somando poder, mobilização e passivos, tanto seu próprio quanto o de outras cartas.

3) Sempre que uma carta é invocada por meio de outra carta, o valor deve ser atribuído totalmente à segunda, a que puxa, tanto quando se considera o valor a ser colocado no tabuleiro quanto quando se considera o valor total da carta.

Um bom exemplo é o Berserker Indomável:

No primeiro caso, quando se considera o valor total da carta, o Berserker valeria 12 pontos desde que você tivesse algo que fizesse com que ele transformasse.

Já no segundo caso, quando se considera o valor imediato da carta, ele valeria apenas 6 pontos, mesmo que você tivesse algum modo de transformá-lo.

Já no terceiro caso, um bom exemplo seria a Guarda da Rainha, que, ao poder ter 3 cópias sem-buff ressuscitadas, faria com que qualquer Sacerdotisa de Freya valesse 13 pontos.

 

Quando usar cada tipo de contagem?

Se você tem um round de vantagem com relação ao seu oponente, deve observar o poder total que cada carta pode gerar para você, tanto para usá-la quanto para guardá-la para o próximo turno.

Se você está com um round de desvantagem, o ideal é contar a quantidade de poder que a carta coloca até o início do seu próximo turno, quando o inimigo já pode ter passado.

Além disso, você deve considerar cada carta como um possível mulligan, ou, em outras palavras, não jogar uma carta no tabuleiro apenas pelo fato de ela só tem valor neste turno.

É por esse motivo que o baralho de controle de monstros pode acabar sendo tão fraco: “se você estiver com um round de desvantagem, o inimigo pode colocar grande quantidade de poder de uma vez e passar o turno, fazendo com que você tenha que gastar várias cartas para poder ir para a 3ª rodada, uma vez que suas cartas tem pequeno valor a curto prazo.”

 

Vamos agora para um exemplo prático:

 

 

Neste caso, como perdemos a primeira rodada, devemos contar as cartas considerando que ele vá passar o próximo turno (contando quanto poder as cartas geram de modo imediato). Porém, pode-se abrir uma exceção pelo fato de estarmos 2 turnos na frente e termos certeza de que poderíamos jogar ao menos duas cartas e ainda empatar no número de cartas para o próximo turno. Segue a relação de quanto valeria cada carta para um turno e quanto valeriam alguns combos:

(Em apenas um turno)

Eihnne: Considerando que a única carta no cemitério não era uma especial, o valor seria de apenas 5.

Cruz Dupla de Alzur: Puxaria um Saqueador de Mahakam, gerando, assim, gerando 11 de poder.

Presente da natureza: Puxaria ordens de marcha ou artefato compressor, gerando 11 ou 6 de poder.

Círculo de Invocação: Iria invocar um Belicista do Clã Drummond, gerando 7 de poder.

Elfo Mercenário: Puxaria uma cerveja de mahakham, gerando 15 de poder.

Anão Agitador: Iria puxar um Saqueador de Mahakam, gerando 9 de poder.

Sábio: Não iria ter cartas alvo, fazendo com que gerasse apenas 3 de poder.

Vesemir: Iria puxar uma Cerveja de Mahakam, gerando 20 de poder.

(Em dois turnos, considerando que o inimigo passe)

Vesemir + EIthnne (não posicionados no corpo a corpo) = 6+12+2+5+12+2 = 39 de poder

Elfo mercenário + Sábio (não posicionados no corpo a corpo) = 1+12+2+3+12+2 = 32 de poder

Vesemir + Sábio (não posicionados no corpo a corpo) = 6+12+2+3+12+2 = 37 de poder

Cruz dupla de Alzur + Eithnne = 11+5+11 = 27 de poder

Círculo de Invocação + Sábio (descartando cerveja de mahakam) = 8 + 3+12+2 = 25 de poder

Como é possível observar, não é possível ganhar a rodada com uma carta a mais do que o oponente, mas qual é a melhor opção para ganhar com o mesmo número de cartas?

  Primeiramente, subtraímos o total de poder dos dois jogadores e vemos qual a diferença entre eles, neste caso, 31 pontos de diferença.

  Logo, excluímos os combos que geram menos de 31 de poder, deixando três opções:

Vesemir + EIthnne = 39 de poder

Elfo mercenário + Sábio = 32 de poder

Vesemir + Sábio = 37 de poder

  O primeiro combo deve ser descartado, pois além de ser o que mais desperdiçaria poder, também utilizaria uma carta muito importante: a Eithnné que poderia tanto ser utilizada posteriormente para gerar os mesmos 19 de poder quanto de outras formas para gerar ainda mais poder (com o artefato compressor ou com mais de um Saqueador de Mahakam sozinho em uma fileira).

   Logo, como tanto o Vesemir quanto o elfo mercenário só poderiam puxar a cerveja de mahakam, a opção mais lógica seria guardar o Vesemir para o próximo turno e usar o combo do elfo com o sábio.

   Perceba que, a partir do momento que há mais de uma opção de combo a ser jogado, e que o oponente já passou, deve-se pensar no turno seguinte, utilizando o cálculo de poder total que uma carta poderia gerar, para analisar qual das alternativas é a melhor.

  Espero que tenham gostado e não se esqueçam de deixar sugestões para melhorar nossa nova coluna!!

  Até a próxima!

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