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Dicas Entenda Gwent

ENTENDA GWENT – AULA 2: LANCE DA MOEDA E VANTAGEM DE CARTAS

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1 de março de 2018

Introdução

Abri a coluna, semana passada, com algumas dicas para a galera que está no começo. Passo, agora, a tema que interessa não só aos novatos, mas também a quem já tem alguma rodagem no Gwent. Falaremos do lance da moeda, da vantagem de cartas e de algumas questões adjacentes.

Lance da Moeda: Impacto e Consequências

A moeda é uma das questões mais polêmicas do Gwent, por ser um fator de RNG com grande repercussão sobre o rumo da partida. Em suma, ela põe em desvantagem o jogador que tiver de abrir o jogo. Para todos os efeitos, vencer o lance da moeda significa jogar em segundo.

Primeiramente, fazer a primeira jogada significa baixar carta sobre mesa vazia, o que pode ser especialmente problemático para baralhos que não possuem boas jogadas proativas incondicionais, ou seja, que não dependem nem de preparo na mesa, nem de interação com o adversário. Essa, no entanto, é a parte menos relevante do lance de moeda.

O pior de perder a moeda é que o jogador passa a ter muito menos a ganhar no primeiro round do que seu oponente, e bem mais a perder. Quem abre o jogo pode almejar realisticamente apenas dois resultados favoráveis: vencer com uma carta a menos na mão, ou perder com uma a mais – e para conseguir qualquer coisa melhor que isso depende de que algo extraordinário aconteça. O jogador que vence a moeda, no entanto, tem reais chances de conseguir mais outros dois desfechos, muito mais favoráveis: vitória em igualdade de cartas, ou derrota com duas a mais. Para tanto, basta superar com boa margem o ritmo de pontos do oponente, de forma a forçá-lo a desistir do round ou a jogar uma carta adicional para vencer.

Em outros termos, portanto, vencer na moeda representa, principalmente, condição favorável para se obter a vantagem na quantidade de cartas na mão – o que é especialmente relevante no Gwent.

Importância da Vantagem de Cartas: Valor Total e Sequenciamento

Ter a vantagem de cartas é extremamente impactante no Gwent. Por óbvio, quanto mais cartas se tem na mão, de mais valor total se dispõe, e, portanto, melhores são suas chances de somar mais do que seu oponente ao final do round. Com o atual valor médio das cartas, jogar uma a mais representa trunfo considerável.

Por outro ângulo, as benesses da vantagem de cartas tem a ver, também, com o sequenciamento das jogadas – ou seja, com o encadeamento de jogadas, alternadamente entre os dois jogadores, pela qual o round se desenvolve. Abordar adequadamente o sequenciamento, ou seja, fazer as jogadas no momento correto, de forma a maximizar o valor das cartas, é uma das habilidades mais importantes no Gwent.

Posto isso, cumpre observar que a vantagem de cartas favorece o melhor sequenciamento. Isso porque, por ter mais cartas e, portanto, mais jogadas, o jogador pode guardar suas jogadas mais vulneráveis, ou mais devastadoras, para quando o oponente já tenha exaurido sua mão. Um exemplo bem óbvio, mas significativo: o jogador, com a vantagem de cartas, espera o adversário baixar sua Ciri: Nova, como jogada final, para, só então, lançar mão do Incinerar. Outro exemplo da relevância do sequenciamento é o que se falou sobre a jogada de abertura do round, que deve ser proativa e incondicional, sob risco de detrimento em seu valor total.

Note, ainda, que, se nenhum dos jogadores tem vantagem de cartas, ou seja, iniciam o round com mesmo volume nas mãos, aquele que for forçado à jogada de abertura tem a desvantagem no sequenciamento, pois caberá ao oponente a cartada final.

 

Espiões de Prata: Inversão da Moeda ao Custo de Pontos

Os espiões de prata são cartas com a tag espião, de 13 pontos de poder base, que promovem em favor do jogador a compra de uma carta. São cinco, um por facção: Thaler, Cantarela, Udalryk, Espanto e Yaevinn.

Na prática, seu efeito consiste em inverter o lance da moeda, visto que o jogador fará jogada sem reduzir a quantidade de cartas em sua mão, com intuito de influir sobre a vantagem de cartas e o sequenciamento. O custo para tanto é  a dedicação de uma vaga de carta prata em seu deck e o oferecimento de 13 pontos ao adversário.

A forma ideal de utilizar os espiões de prata é no segundo round, caso tenha vencido o primeiro, visto que pouco lhe importará o somatório de pontos, e mais vale aprimorar sua quantidade de cartas com vistas no round final. Outra forma, bem popular, é no primeiro round, com a moeda a seu favor, para forçar o oponente a passar a vez ou descer a menos duas cartas na mão. Há, ainda, a possibilidade de lançar o espião ainda no primeiro round e com a moeda em desfavor, simplesmente para revertê-la, e depois correr atrás na pontuação com jogadas de tempo elevado. Se o jogador abre mais de 13 pontos de vantagem, também, pode encaixar ali o espião, e abrir mão dessa distância em troca de quantidade de cartas.

São as principais formas de utilizar o espião de prata, mas existem outras, situacionais e específicas de certos decks. O importante é compreender que se sacrifica pontuação em troca de vantagem de cartas – ou redução/eliminação da desvantagem – essencialmente por inverter a moeda.  Não foi sem razão que, na última atualização, eliminou-se a possibilidade de utilizar os espiões de prata mais de uma vez por meio de cartas como Círculo de Invocação e Isca.

Outras Formas de Trabalhar pela Vantagem de Cartas

Existem técnicas pontuais de influir na vantagem de cartas que não necessariamente tem a ver com a moeda ou os espiões.

A mais comum delas é o passe a seco – ou seja, sem jogar nada – no segundo round, após vencer o primeiro, a forçar que o adversário reduza a mão, visto que não pode deixar o jogo empatado. Alguns decks fazem isso já no primeiro round, mas isso já é outro assunto.

Outra forma comum de influir na quantidade de cartas é, ao perder o primeiro round, deixar na mesa uma carta resiliente ou pseudo-resiliente – ex: Olgierd, Morkvarg e Dançarina de Guerra – para impedir o passe seco do oponente. Depois, basta cuidar para superar a pontuação dele a cada turno, não lhe dando a opção de sair do round em vantagem, e, assim, preservar a proporção de cartas nas mãos que se verificava desde o final do round anterior.

Existem, ainda, outros meios, de uso mais restrito. A Ciri, na versão básica, volta para sua mão ao final do round em caso de derrota, essencialmente lhe dando uma carta a mais. Roche: Impiedoso, adicionado na mais recente atualização, lhe dá uma compra, caso consiga destruir uma armadilha. Decks com estratégias de milling também se baseiam em ter mais cartas que o adversário.

Por fim, cabe lembrar, ainda, a existência de cartas que dão vantagem de cartas ao oponente, como Tibor Eggebracth e Vilgefortz – caso utilizado ofensivamente.  Podem existir outras, que não mais me recordo. Nesse caso, avisem-me nos comentários!

O objetivo, aqui, foi falar um pouco da moeda e da vantagem de cartas, para deixar bem evidente o papel de ambas no jogo, bem como discorrer sobre formas de manipulá-las. Quaisquer críticas ou comentários serão muito bem vindos! Voltamos na Aula 3, quarta que vem, e trabalharemos alguns conceitos sobre a funcionalidade das cartas no Gwent. Até!

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2 Comments
  1. Responder

    Ivanhoé Oliveira

    3 de março de 2018

    É péssimo ser o primeiro. Com um ou outro deck, dá pra contornar isso, mas ainda assim é desvantagem. Você olha a mão, vê que tá ruim, só pensa “se eu for o primeiro a derrota é certa”, e isso é algo bem ruim do Gwent. Fico aqui pensando, uma forma de neutralizar ou diminuir a desvantagem de ser o primeiro. Acho que os desenvolvedores deveriam focar nisso, diminuir a desvantagem de quem começa. Gostaria de ver dados também sobre isso, estatísticas de quantas vitórias são conseguidas “na vez” ou fora dela.

    • Responder

      Dmm17

      3 de março de 2018

      Realmente perder na moeda é uma grande desvantagem, mais ainda para certos decks. Desde que eu comecei no Gwent a comunidade fala que é cabível algum tipo de mecânica para contrabalancear isso, mas a CDPR nunca anunciou nada concreto sobre. Reconhecem o problema, estudam soluções, mas não disseram nada muito além.

      Talvez dar uma pequena quantidade de pontos para quem joga primeiro no round inicial? Assim reduziria sua vulnerabilidade à derrota com mesmas cartas ou à vitória com menos duas. Talvez impedir o jogador que tira a moeda vermelha de jogar o espião de prata no primeiro round? Talvez incluir alguma mecânica de bônus para certas cartas quando utilizadas para abrir o round? Não sei, tudo precisa ser testado. Mas alguma providência virá.

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