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Entenda Gwent

ENTENDA GWENT – AULA 10: GERENCIAMENTO DA PARTIDA (PARTE 3)

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10 de maio de 2018

Introdução

Esta é a parte final da trinca de aulas sobre gerenciamento da partida. O tema é verdadeiramente inesgotável, sem dúvida, mas as ideias que tenho a transmitir, por ora, se encerram aqui.

Nesta terceira parte trabalharei algumas estratégias, técnicas e opções intimamente relacionadas ao tema.  Explanarei o fundamento por trás de cada uma, bem como seu funcionamento, objetivo e aplicabilidade.

Não é preciso avisar que esta edição está estreitamente amarrada às duas anteriores e que sem a compreensão delas o entendimento aqui pode ser prejudicado. Portanto, leia as anteriores! 🙂

Alongamento do terceiro round

Alguns baralhos, devido ao emprego de múltiplos motores e carência de finalizadores de excelência, tendem a ter dificuldades em rounds de poucas jogadas. Sob tais características, é boa ideia planejar o jogo para que o terceiro round seja o mais longo possível.

Ao contrário do que o título do tópico indica, a estratégia em comento se executa no primeiro round – no terceiro ela produz os efeitos esperados, por assim dizer. Isso porque, para garantir o estiramento da terceira rodada, o jogador precisa vencer a primeira e com o mínimo de turnos possível.

Na prática, significa empregar recursos para forçar o oponente a passar – sob pena de contrair desvantagem de cartas. Em geral, vale-se de dinâmica de jogo “bola de neve”, mais volumosa e assustadora a cada turno, de modo que, idealmente, o adversário não tenha esperança de acompanhar.

Vencido o primeiro round, passa-se a seco no segundo, de forma a estender ao máximo o terceiro. Quando mais curto o primeiro, maior o último, e mais tempo a bola de neve tem para crescer.

A eficácia do plano depende de que (1) o baralho do jogador tenha dinâmica de escalamento – “bola de neve” – mais forte que o do adversário e (2) possua chances realistas de forçar o oponente a desistir do primeiro round. Repare que a avaliação da plausibilidade do plano – (2) – está ligada intimamente ao resultado da moeda, eis que é muito mais complicado expulsar alguém da rodada quando se luta morro acima.

O arquétipo Scoia’tael – Elfos/Enxame, com o combo Brouver Hoog/Yaevinn/Cutelo, é exemplo de baralho que se vale desta sorte de plano.

Quebra de round

Baralhos que se beneficiam de rounds mais longos o fazem, em geral, pelo emprego de motores ou cartas que demandam preparação. Se não enfrentam disrupção/controle, tendem a entregar valor excepcionalmente alto, contra o qual decks que se valem de jogadas mais independentes não podem competir de forma confortável.

Motores e jogadas que dependem de preparo, porém, suportam a fraqueza de demandarem tempo – turnos – para que atinjam valor satisfatório. Em round de duração mais curta, são sub-ótimas.

Nesse contexto que recebe destaque a quebra de round, que consiste em sair do round depois que o oponente tenha investido recursos e antes que esses lhe provenham controle da rodada. Quanto mais recursos ele investir – e os próprios turnos são recursos preciosos nesse tipo de confronto – menos terá para os rounds posteriores.

A quebra de round é típica do primeiro round – mas também pode ser feita no segundo – e vem com o custo de abdicar da vitória nele, a oferecer ao oponente controle da duração das rodadas. Entenda, portanto, que puxar o freio cedo demais, antes que tenham decorrido turnos o bastante, significa se expor a um longo terceiro round, no qual ficará a mercê da bola de neve.

A quebra de round só tem sentido se é feita no momento certo, o mais tarde possível, mas antes que tarde demais. Exige experiência, conhecimento dos baralhos em disputa e bom senso de oportunidade. Perceba que a quebra de round e o alongamento do terceiro round são dois lados da mesma moeda.

Esse tipo de estratégia é muito bem quista por baralhos de jogadas independentes voltadas a produzir tempo e que se saem bem em rounds curtos, a exemplo de Nilfgaard – Alquimia.

Sangramento e finalização concentrada

Sangrar o oponente é jogar cartas de baixa pontuação em round que não se pretende vencer e, assim, forçar o oponente a gastar recursos desnecessariamente – além de cartas, turnos. O objetivo é reduzir o restante da partida e qualificar a própria mão, por meio da eliminação do lixo ou do investimento em jogadas futuras. Também pode fazer parte do processo de sangramento a constituição de carryover.

Táticas de sangramento são naturais do segundo round, após vencer o primeiro. São endossadas pela utilização do espião de prata, que propicia vantagem de cartas. É possível, porém, em certos contextos, buscar o sangramento ainda no primeiro round, quando se sabe que o oponente não pretende passar, mesmo com vantagem no placar.

Finalização concentrada, por sua vez, é condensar o máximo possível de poder nas jogadas finais, ao passo que, em paralelo, trabalha-se na configuração de um curto terceiro round. A ideia é que restem poucas jogadas para a rodada derradeira e que todas elas sejam fortes. Sangramento e finalização concentrada, por óbvio, são táticas sinérgicas entre si.

Repare, porém, que o emprego dessa sorte de plano só é garantida com o controle da partida, conseguido pela  vitória no primeiro round. Alguns baralhos, porém, não podem se dar ao luxo de investir recursos no primeiro round sem prejudicar os demais. É preciso dosar, gerir os recursos com sabedoria.

Sangramento e finalização concentrada são táticas funcionais em praticamente todo tipo de deck que não dependa de terceiro round longo. Todavia, são especialmente interessantes para arquétipos que empregam condições de vitória distintas para o primeiro e para o terceiro round, a exemplo de Nilfgaard – Espiões, que vence a rodada inicial por meio de motores e sinergias com espiões, e o final com notáveis finalizadores ouro e prata, ao passo que confia em Cantarela para sangrar na rodada intermediária.

Passe a seco no primeiro round

Já foi dito em outras edições que o máximo que quem perde na moeda pode esperar conseguir, sem contar com erros notáveis do oponente, é a vitória com carta a menos na mão ou a derrota com a mais. No entanto, é possível alcançar esse segundo resultado de forma muito mais simples: basta passar a seco logo no primeiro round; o oponente jogará uma carta e vencerá a rodada com uma a menos nas mãos.

A estratégia é válida e significa abdicar do controle dos rounds em troca da vantagem de uma carta. O oponente, por sua vez, terá  duas opções para a segunda rodada: passar a seco, também, e assim recobrar a vantagem de cartas; ou jogar a partida e correr o risco de jamais conseguir reaver aquela carta a menos para mão. Note que ele ainda pode simplesmente passar o primeiro round sem jogar nada, o que levaria a partida diretamente a um segundo round decisivo em igualdade de cartas – o que, na prática, dá quase no mesmo que vencer o primeiro com qualquer coisa e passar a seco no segundo.

A estratégia é especialmente interessante para baralhos que preferem rounds longos. Ora, se o oponente imitar o passe a seco para recuperar a vantagem de cartas, terá consentido com terceiro round extraordinariamente extenso. Se, porém, decidir jogar a segunda rodada, enfrentará sério risco de ter de passar em desvantagem – uma vez que os motores e cartas que exigem preparo produzam considerável valor – e, com isso, ir para o terceiro com carta a menos nas mãos.

Repare que o passe a seco no primeiro round perde completamente o sentido caso o oponente baixe o espião de prata e o jogador não disponha de espião próprio para responder. Antes de empregar a estratégia, portanto, considere isso.

Para responder eficazmente à tática em comento, caso pilote baralho sem grande potencial de escalamento, é importante dominar a quebra de round – perdurar ao máximo no segundo round, arrastá-lo o quanto pode, para gastar o máximo de turnos antes de passar em vantagem.

Outra forma de superar a estratégia em questão é simplesmente dedicar o segundo round a sangramento, sem dar tanta importância à vantagem de uma carta do oponente, e apostar em finalização verdadeiramente qualificada, caso disponha de jogadas de notável poder concentrado. Caso opte por essa via, no entanto, saiba que terá desvantagem considerável se o oponente dispuser de finalizadores competentes.

Apresentei os contornos gerais de algumas táticas de jogo comuns e diretamente relacionadas ao gerenciamento da partida, eis que versam sobre planejamento dos rounds, gestão de recursos e outras nuances inclusas na ideia de gerenciamento aqui proposta.

Não esgotei tudo que há para falar sobre as estratégias mencionadas – cada uma dela poderia dar texto próprio. Também não esgotei as estratégias, mas me dediquei às mais comuns, que se encaixam a diversos arquétipos diferentes.

Semana que vem a aula será sobre erros recorrentes cometidos por nós, jogadores de Gwent!

Até!

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